Minecraft Create MODの機械紹介
Minecraft Create MODの機械紹介のその1。
旋回記事↓の続き。
かぼちゃ農場。 まぁ、かぼちゃそのものが特別に重要なわけではなくて、 Gantryを使った前後移動機構の紹介として丁度よいのがこれ。
農場を縦長に作って、そこに沿ってGantryを設置。 Gantry Carriageに収穫機構、アイテム回収機構、Redstone Contactをつければ良い。
かぼちゃの収穫はDrillでやる。 他の作物と違ってHarvesterでは収穫できないので注意。
Redstone ContactはGantryの前後移動を切り替えるのに使う。 回路を伸ばすのは手間なので、Redstone Linkを取り付けて無線で飛ばす。 飛ばす先は後述。 チャンネルは1も2もかぼちゃとした。
後ろから見るとこんな感じ。
Drillは前後についてることに注意。 かぼちゃはブロックとして存在するので、Gantry機械の通行を妨げてしまう。 それを回避するために後ろにもDrillが必要。
Redstone Contactはこっちにもいる。 同様にRedstone linkで飛ばす。 チャンネルは同様に1も2もかぼちゃ。
Redstone linkで飛ばした先はPowered Toggle Latchに繋がっている。 Powered Toggle Latchはレッドストーン信号のパルスが入力されるたびに、 出力のOn/Offを切り替える。 出力はGearshiftに繋がっていて、これがGantryの前後を切り替える。
つまり、Gantry機械が農場の先まで移動すると、 Redstone Contactが反応してGantryの向きが反転する。 開始地点まで戻ってきたら、もう1つのRedstone Contactが反応して再反転する、といった仕組み。
ちょっと余談。 Create MODで追加されるPowered Toggle LatchとPowered Latchは本当に便利。 というか、機械にさせたい制御がだいたいこれらで何とかなるようにできている。 入力がパルスっていうのが最初分かりづらいかもしれないが、慣れれば簡単なので、 基本はこの2つのアイテムを使うように考えると良い。
最後は収穫したアイテムの回収機構。 Portable Storage Interfaceでかぼちゃを回収する。
小麦農場。 かぼちゃ農場と基本は一緒。
ただし、こっちは収穫後に種を植える必要がある。
また、収穫はDrillじゃなくてHarvesterを使う。
横から見るとこんな感じ。
種植えはDeployerでやる。 Deployerは2ブロック先の空間にアイテムを使用する(右クリック代行する)。 なので、こんな風にDeployerと農地の間にChestが挟まっていても問題ない。
ついでに、動いている最中の機械はプレイヤー以外に影響しない。 つまり、農地の上にHarvesterがあろうが、動いている限りは問題なく種植えできる。
あ、DeployerのFilterにSeedを登録するのを忘れないようにしよう。 でないと、収穫した小麦を使おうとして種植えができなくなる。
後ろから見るとこんな感じ。
かぼちゃ農場と違って、後ろ側にHarvesterは不要。 小麦はGantry機械の通行を阻害しないため。
レッドストーンの機構もかぼちゃ農場と一緒。
ややこしいのは回収機構のほう。 何も考えずに全アイテムを回収してしまうと、Seedがなくなって種植えができなくなってしまう。 そこで、Seedだけは一定量残るように工夫する必要がある。
この画像だと、左側がSeedの回収用Funnelで、 右側がそれ以外(小麦)の回収用Funnel。
Seedの回収機構がこれ。
キーアイテムはStockpile Switch(0.5.1ではThreshold Switchに改名)。 このブロックは指定したアイテムの量に応じてレッドストーン信号を切り替えるもの。 これにより、Gantry機械のSeedが上限以上溜まったときだけFunnelを有効にして、 下限以下になったらFunnelを無効にできる。 (Redstone Repeaterを使ってるのは、レッドストーン信号の向きを最小限のスペースで固定するため。)
Stockpile Switchには向きがあって、この画像ではPortable Storage Interfaceのほうを向いている。 これで、監視する対象がGantry機械についてるChestになる。 厳密には、Portable Storage Interface同士がくっついたときにそうなる。
Stockpile Switchの設定はこんな感じ。
Gantry機械のChest収納容量は農場の規模に対して過剰なので、 上限値も下限値も小さめの値でOK。
仮にLarge Chestを1つ積んでいる機械なら、 54スタック分の容量があるので、
となる。 なので、Seedが約6スタック分溜まったら回収が始まり、 約2スタック分まで減ったら回収が止まる。 種植えは一度に1スタックも使わないので、これでも過剰な設定。
Sweet BerriesとGlow Berriesの農場。 回転式。
回転式の機械は動力を他から引っ張ってくるより、風車を回したほうが早い。 ただ、Sailが最低個数の4つだけだと回転が遅すぎるので、ある程度つけたほうがよい。
農地になるDirtブロックはDeployerで設置すると良い。 きれいな円形になるし、Harvesterの収穫範囲に対しても正確になる。
明かり用のJack o’Lanternを埋めた箇所だけはSweet Berriesが植えれないので注意。 Glow Berriesはどのブロックでも設置できる。
Sweet BerriesもGlow BerriesもHarvesterで収穫できる。 Glow Berriesのほうは、天井から1ブロック空けたy座標にHarvesterを設置すれば良い。
Sweet Berriesは赤い実が成ったあと、もう1段階成長しないと収穫できないので注意。
Glow Berriesは天井から下に育ったときに、確率で実をつける。 実があろうとなかろうとHarvesterが通った部分は収穫(破壊)される。
この農場も種植えが必要ないので、回収機構はシンプルで良い。
以上、今回は農場系をまとめてみた。 反復動作する機械はGantryと風車のどっちかで作れば十分かな。
Createの動作が重い人は、生成施設は大人しく別のMODを使って、 ブロックを動かす必要があるところだけCreateを使うって運用のほうが良いかも。 ロマン建築専用にしちゃうってことね。 農業は Industrial Foregoing とかでまかなえば良いんじゃないかな。